受苦无边 – 《黑暗之魂3》评测

两周目完成。

2代玩家。画质党。关于这代的画质,虽然不能媲美2016年的其他游戏,毕竟日厂,也别期待能有多好的画质,但游戏性弥补了这一点。给我一种感觉是日本游戏界正经历欧美游戏界的前几年的时期(当然也有不争气的),更多地注重游戏性和创意性,现在的欧美游戏就不提了,像EA这种把本体游戏拆成本体和dlc的还能说什么。

如果把魂1、2搬出来比较一下的话就知道这一代进步多少了。给我的感觉是至少能看了。

游戏过场采用的是即时演算的方式,所以基本上过场不占多少空间,游戏显得比较小,当然过场也没什么好看的,非常短,而且囊括的剧情不多。而且本游戏基本没有什么特效,那种视觉震撼的还是绕道吧,能看的就那么几个boss的技能。因为——玩的是受苦啊…

音乐方面。这游戏的bgm少的可怜,除了开场的bgm和最后的boss一战的bgm印象深刻外我基本上没听过什么好的背景音乐。传火祭祀场的bgm在你把防火女的眼睛交给防火女之后会发生变化之外,然而这并不让我觉得这些bgm能令人欣赏。 基本上在画质和音乐方面得分是很低的.

游戏性,游戏最核心的地方,也可以称为黑魂式游戏体验,通俗的说就是疯狂受苦。个人的感觉是这么一款秉承着这种风格和套路的游戏到了第三代我感觉难度反而下去了。二代是我打起来很痛苦的一代,听朋友说一代更难。然而这一代的boss战跟流程如闲庭信步一般,唯一让我感觉有难度的就是后期的猎龙铠甲boss,联机打,被干死三四次。别的boss基本是联机一次过。但如此倒是可以让更多的玩家接受,能让本来硬核向的受众扩大到轻核向casual。当然如果你想玩的好的话还是好好当个硬核吧,太casual了你还是会rage quit的。

魂玩家的口头禅就是 Git Gud。不断地死亡,不断地学习,直到深悟宫琦英高的套路和制作人们的恶意为止,算是正式毕业。联机的一大好处就是你能不断地从先灰(先人余灰)的死亡遗言那得到信息,让你能在受苦之旅上少点痛苦和折磨。大部分时间在你的探索之旅上你得留70%的心眼,因为时不时上面会突然蹦出来个奴隶把你爆头而死,或者是掉下来一个蠕虫怪吸你至死,都是因为你要去捡那个发光/Shiny的东西。此游戏的游戏性质是会把人变得抖m向,所以慎玩。

但是玩多了会上瘾,非常奇怪。我个人一开始接触魂系列并不喜欢,而且觉得死这么多次简直荒谬,游戏做的这么难是不可能火的,而且这种设计方式很病态。但是自从上手3之后,那个被称为劝退者古达被我第一次(二代三基佬ruined sentinels的时候死了不下20次)就过了的情况下,以及后来漂亮的打击感和操作手感,我觉得这游戏好玩。

我认为可以拿怪物猎人来对比一下,怪物猎人的有趣地方就在于狩猎怪龙,之后你可以做出各种流弊酷炫的装备,而且怪物猎人基本没有剧情。黑魂对比起怪物猎人来说,难度是远高于怪物猎人的,如果蓝速龙黄速龙咬我一下得扣我1/3血,我估计我会rage quit怪物猎人。

我认为上瘾的地方就在于和boss的对战,每一场boss的对战都非常有难度,有挑战性,solo boss至少死个不下四五次你才能学习到boss的攻击模式,然后一套带走boss。而且基本上boss战的原则就是,别贪刀,和怪物猎人一样,你贪多了就等着黑白屏/猫车吧。虽然MH有疾走瓶可以嗑各种6 →_→,而且龙的屁股摸不得。黑魂的boss技巧基本上可以理解为等待攻击空挡,给予连套破势攻击。首先你手里得有个100%物防的盾。然后拿着重武器的人可以直接通过hyper armor来打断boss的连击,轻武器的玩家就可能得通过不断地翻滚走位找到防御空挡进行反击。法爷就不说了,那么脆你还是联机吧。

当有挑战性、有难度的game level design摆在玩家们面前时,赢取一场胜利=成就感/无敌感,这也许是这款游戏这么火的原因之一。而且在人们乐忠于讨论黑魂晦暗的剧情,虽然在我看来基本没什么剧情,的同时,单单是刷魂刷boss都令我非常上瘾。联机的乐趣是多多的,每次看到boss趟地化为屡屡熏烟飘散的同时,和队友们摆出各种嘲讽boss的动作简直是没谁了。还有在入侵别人的时候把火之宿主干掉后也能摆嘲讽动作实在是好玩。被入侵的时候赶紧召唤队友,你的太阳兄贵,你的青之♂守护者,这个时候都会出来帮你的忙,在干掉入侵者之后又是嘲讽一番,呵呵哈哈哈。这也是入侵者头疼的一点,等级低的时候当你入侵碰到对面一群人在是很头疼的,但当你等级高了之后血量和耐力上来了一对多就不是问题了。

具有较大挑战性和上瘾的游戏体验是一方面,但是构成游戏另外一大要点就是游戏的剧情。

关于这代的剧情,或者说魂系列剧情,历来以晦暗不明为特点。或者可以说能讲的不多。多半是玩家们自己的理解和猜想。基本在讲到魂的剧情的时候,同一个角色的身世就会有几个版本。游戏的过场和主线也并不能清晰地告诉你你主要在做什么,甚至乎替代对话剧情的另外一种形式的文本剧情——物品描述,也无法完整地告诉玩家具体的剧情是什么。所以这些必须由玩家自己进行整理和猜想。大体的剧情可以理解为一个古老的世界的传火的故事,三代都是在进行着同一样事情,传火,当然主角每一代都有着自己的目的。不同于其他大作的波澜壮阔的剧情,宏大的世界观,繁多的NPC和对话,黑魂蜗居在自己构造的世界里,仅由几个NPC构成一整个故事。黑魂3里可互动的NPC数量少的可怜,有28个可以与你互动,更不要说里面是否会与你对话的了,就算对话也是重复语句。


  • 带来特殊的灵魂了吗?
  • 新鲜的薪王人头!
  • 那,要回来啊。。。

  • 带来特殊的灵魂了吗?
  • 这次我带来了新鲜的无名之王的灵魂!
  • 那,要回来啊。。。。。。。。(矮子你为何不是boss给我砍)

而且关于触发一些支线任务的条件也是相当模棱两可,the Unbreakable Patch 帕奇是贯穿三代的具有情怀性质的NPC,但光是为了触发他的支线剧情我就来来回回查了五六次攻略,和我朋友讨论,最后还是在一个非常不合常理跟逻辑的情况下发现了他的存在,感觉他是BUG出来的。如果没有攻略,我可能在游戏流程里面根本就不知道这个人存在。试问这样的剧情/游戏方式意义在哪?由于并没有设计缜密的剧情线以及整体与玩家之间的互动,支线任务相当散乱不堪。就算你探索个遍了,但是如果没有不下五六遍的周目,你根本不可能知道这个NPC需要在这个地方这个时候跟他说话并做相应的动作才可以继续把这一段任务进行下去。否则这个NPC就会消失的来去无踪。

讲到这,不得不说这款游戏对于攻略的依赖极其严重,对于我这一类喜欢自己探索自己摸索游戏的玩法和细节的人来说简直痛苦。因为基本没有提示和教程。武器的格斗mechanics需要你自己摸索,甚至说大部分你所见到的攻略里写出来的游戏mechanics都是由成千上万的玩家总结出来的心得和测试出来的数据,而且多半是外网的数据。所以这种游戏方式我认为是很糟糕的。

说完了剧情,就是游戏的细节方面。不得不提的就是这一代支持简体中文,也是我买的很大一个原因之一,个人习惯英语和简中,繁中看的眼疼。而此款游戏的简体中文可以说是目前来说加入简中支持里面翻译上乘以及有非常好看的字体的情况。楷体字,非常好看而且相当搭游戏,而且我觉得吧,中文,还是书法体好看。

其实讲到细节方而成了把双刃剑,这款游戏的确有许多需要你发现的细节,然而这个需要你发现的过程却相当困难,这形成了一个矛盾。而且细节隐藏的相当深。例如说在 不死聚落,Mound Maker发狂教派的誓约章是需要你先向右跑然后和一个Hollow Cage对话后再从房顶上过去,找到菜刀男背后背着个铁笼子,与之进行互动后才能触发你获得这个誓约章的剧情.

而且此款游戏偏单机向,所以就算是单人剧情你也可以碰到入侵你的NPC和会召唤你的NPC以及你可以入侵的NPC。所以全程solo也不是什么问题如果你已经打过一遍了(感受完完整的恶意后)。

联机。Namco就是一土豆服务器,世界各地都会经历和服务器断线的情况,我最悲剧的一次还是在深渊监视者还差一击就死了他突然给我断线了!好嘛,重打。/再见 而且入侵经常无法入侵。在与他人联机的时候经常会碰见对方完全没有任何动作只是做身体平移,这种情况你多半就得退了,而且经常发生在你去帮人打boss的情况下,这样让你根本没法参与boss战斗,只能在大雾门后面发呆。相当糟糕!而且有时还可以碰见干脆透明的玩家。/再见 P.S. 这些还是在已经连上了vpn的情况下

还有装备购买界面,这个可以说相当落后了,2016年的游戏居然不会显示你想要购买的装备和你现在拥有的装备的对比,原始到一切都要手记。

这些就大概是细节方面了。

综上,6/10。

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